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UE4_07. 플레이어 움직이면서 공격 / 부위별 애니메이션 (1)

세상에나...! 게임엔진은 역시나 이런 것도 된다. 하체는 걷고 있으며 상체만 공격 애니메이션을 재생(움직이면서 공격하는 애니메이션 -> 무빙 어택 )할 수 있는 방법을 알아내버렸다... 스켈레톤을 반을 지워버려서 하면 되나 싶어 스켈레톤을 삭제했더니 캐릭터 하반신이 아예 날아가버려서 새로 만들어야 했던 슬픈 사연 등 다양한 시도를 해보았는데 구글링을 통해 레이어 애니메이션이라는 것을 알아버렸다. 역시 구글은 대단해!! 정확한 설명을 원한다면 언리얼 레이어 애니메이션을 검색하자 애니메이션 편집하기(자르기) 애니메이션을 복사하여 무빙 어택용 몽타주를 만들어 보자. 기존 공격모션을 복사하여 새로 만들었다. 하나는 Idle(대기) 상태에서 공격할 때이며 새로 만든 애니메이션의 경우에는 무빙 어택을 할 때 사용..

UE4_00. 지오메트리를 이용하여 간단한 집만들어보기

간단한 집을 만들어 볼 예정이다. 구글에 House라고 쳐서 나온 결과물 중 간단해 보이는 집을 만들어 볼 것이다. 지오메트리 브러시 -> 레벨 제작에 있어 가장 기본적인 툴. -> 레벨의 공간 부피를 채워넣거나 파내어 디자인 한다. -> 제작 초기 단계에서 스태틱 메시를 대신하여 테스트 할때 용이하다 브러시 세팅 도형마다 세팅할 수 있는 종류가 다르다. 가장 간단한 큐브의 경우로 예를 들면 브러시 세팅 -> Brush Type : Additive(더하기), Subtractive(빼기) 두가지 종류가 있으며 빼기의 경우 브러시의 크기만큼 공간의 부피를 파낸다. -> 브러시 모양 : 다음의 모양으로 재설정한다. -> X, Y, Z : X, Y, Z의 크기를 조절한다. -> Wall Thickness : 벽..

UE4_06. 플레이어 공격

간단한 공격하기를 만들어 보도록 하자. 사전 준비 - Mixamo에서 애니메이션 다운로드 Mirror Mode 꼭 체크해서 귀찮은 일이 발생하지 말도록 하자 닌자의 공격 모션을 위해 Mixamo를 이용하여 해당 모션을 다운로드하였다. Without Skin으로 Mirror를 꼭 체크하여 다운로드하도록 하자. Mirror가 없으면 공격 모션과 Idle의 자세가 어정쩡해진다. (앞으로도 애니메이션을 만들 때 발 위치나 자세의 위치를 잘 확인해보고 다운로드하여야 할 것 같다.) 그 뒤 임포트 해준다.(스켈레톤을 닌자로 설정해야 한다.) 애니메이션 몽타주로 공격 모션 만들기 임포트 후 몽타주 생성하고 몽타주 재생해보기 임포트 완료된 애니메이션을 우클릭하여 애니메이션 몽타주 만들기를 진행하였다. Animation..

UE4_05. 블렌드 스페이스

캐릭터 대기 / 움직이기 애니메이션을 블렌드스페이스를 통해 제작 했다. 블렌드 스페이스 -> 입력값에 따라 여러개의 애니메이션을 블렌드 할 수 있게 도와준다. 블렌드 스페이스 1D 이용하기 블렌드 스페이스 1D를 이용하여 Idle/Walk 합치기 애니메이션의 블렌드 스페이스 1D를 해당 스켈레톤을 이용하여 만든다. 본인은 BS_Player라고 이름 지었다. 블렌드 스페이스 1D -> 하나의 입력값을 기반으로 만든 블렌드 스페이스이다 -> 여러개의 애니메이션을 넣을 수 있지만 1차원으로 이루어져 있어 입력값은 하나만 사용가능하다. 블렌드 스페이스 1D에 있는 가로축 세팅이다. 다양한 세팅이 가능하다. Minimum Axis Value -> 해당 블렌드스페이스 파라미터의 최소값이다 -> 본인은 0으로 설정 ..

UE4_04. 캐릭터 대기 / 움직이기 애니메이션 설정

이제 큐브를 버리고 캐릭터를 만들어볼 차례이다. Mixamo를 이용하여 캐릭터 다운로드 원하는 캐릭터를 선택 후 다운로드 하였다. 캐릭터는 Mixamo라는 사이트에서 가져왔다. 캐릭터와 애니메이션이 상당히 많아 유용하게 쓸 수 있다. 본인은 Ninja라는 캐릭터를 다운로드 하였따. 기본 포즈를 T자 모양으로 T-pose로 다운로드 받았다. FBX 임포트 하기 임포트 옵션을 확인 후 모두 임포트 하기 그 뒤 다운로드 받은 캐릭터를 임포트 한다. 첫 포즈를 T-Pose로 사용하기 위해 Use T0 As Ref Pose를 체크하였고 애니메이션을 만들 것이기 때문에 에니메이션을 체크하였다. X축을 정면으로 사용하기 위해 Force Front XAxis를 체크하여 모두 임포트 하였다. 취향에 맞게 체크하고싶은건 ..

UE4_03. 마우스 커서 보이게 하기

커서가 안보여서 불편하기에 커서를 만들어 줄 것이다. 이것또한 매우 쉬운 방법과 귀찮은 방법 두가지가 있다 매우 쉬운방법! 마우스 커서 보이게 하기 SetShowMouseCursor 불러오기! 플레이어 컨트롤러의(본인의 경우 BP_PlayerController이다. BeginPlay에 다음 노드를 붙여주면 끝이다. 매우쉽다! BeginPlay -> 해당 블루프린트가 시작될 때 이벤트를 발생시킨다. ShowMouseCursor -> 마우스 커서가 보일지 말지 여부 -> 체크시 마우스 커서가 보이게 된다. Decal을 이용하여 이쁜 커서 만들기 플레이어 캐릭터 블루프린트에 Decal 추가하기 Decal로 커서를 만들어보자 플레이어 블루프린트에(본인의 이름은 BP_Player) Decal 컴포넌트를 추가하였다..

UE4_02. 마우스로 캐릭터 움직이기

마우스로 캐릭터를 움직여보자!! 마우스로 캐릭터를 움직이는 아주아주 쉬운 방법과 쪼금 귀찮은 방법 두가지를 공부해 보았다. 매우 쉬운 방법! 콘텐츠 팩을 추가하여 언리얼 마네킹 불러오기! 임포트 버튼만 누르면 되는 아주아주 쉬운 방법! 언리얼 엔진 메인화면에 있는 추가/임포트 화면을 누르면 된다! 버튼을 누르면 콘텐츠-> 피처 또는 콘텐츠 팩 추가 -> 내려보기 클릭후 프로젝트에 추가 하면 된다. 물론 게임모드에 세팅된 PawnClass와 Player Controller Class를 불러온 것으로 변경해 주어야 한다. 공부를 위해 직접 만들어보자! (사실 내려보기에 있는 언리얼엔진 마네킹의 블루프린트를 따라해 보았다.) 좋은게 좋은거니까 그냥 해보자! 새로운 플레이어 컨트롤러를 만들기 블루프린트클래스 만..