SS_05. 스케치업을 이용해 레벨 수정하기

레벨 동선 설계 변경 이유 : 기존 레벨의 단조로움 타파 기획목표 - 시작과 끝 위치가 같은 회귀형 동선 만들기 - 플레이어의 두가지 형태의 동선 선택 - 퍼즐 분야 추가하기 수정한 레벨 디자인 1. 전체 화면 2. 시작/ 종료 구간 (회귀형 동선) 3. 통로 4. 퍼즐 풀이 구간 5. 미로 구간 6. 새로운 통로 7. 전과 비교 변경후 / 변경전

Project SS 2022.11.04 0
SS_03. 기획서

프로젝트 명 - Project SS 기간 - 22.01 레벨 초기 기획서 작성 - 22.02 스케치업을 이용한 레벨 제작 - 22.03 PPT 작성 개발 목표 - 레벨 디자인을 위한 스케치업 사용 및 구현 - 탑 다운 뷰를 이용한 3인칭 게임의 구현 가능 기능 여부 점검 개발 환경 - Unreal Engine 4 - 4.27 - Mixamo - SketchUp PRO 2019 구현 기능 - 스케치업을 사용한 레벨 디자인 - 캐릭터 애니메이션 제어 (몽타주와 블랜드 스페이스를 이용한 모션변화) - 트리를 이용한 적 AI설정 담당 역할 - 스케치업을 사용한 오브젝트 디자인 및 동선 배치 - 프로그램 구조 설계와 구현 제작 소감 - 3DS MAX 보다 간단한 스케치업 툴을 공부하여 이용해 봤는데 재밌는 결과가..

Project SS 2022.03.29 0
SS_02. 레벨을 꾸며보자 게임답게

게임내 요소들을 더욱 추가해 보았다. 마켓플레이스에서 무료로 산 Science Laboratory와 Mixamo를 이용하여 추가하였다. 1. 문 애니메이션 추가 플레이어의 캐릭터가 문 가까이 이동하였을 때 문이 양쪽으로 열리며 아닐경우 다시 닫히는 구조로 문을 추가하였다. 별개로 특정 문은 조건을 만족하지 않을경우 열리지 않도록 만들어 보았다. 예시) 아이템을 획득하지 않은경우, 적을 n명 이상 쓰러트리지 못한경우 등.. 2. 시작구간에 오브젝트 추가 3. 통로에 적군 추가 트리거를 밟았을 시 만들어둔 AI대로 작동하는 적 몬스터이다. 트리를 이용하여 간단한 AI를 제작하였다 AI는 트리거 밟음 -> 플레이어에게 이동 -> 공격 -> 이동 -> 공격 반복이다. 4. 서버실 오브젝트 추가 심심했던 서버실에..

Project SS 2022.03.29 0
SS_01. 스케치업을 이용한 레벨 언리얼 엔진에 적용하기

스케치업으로 완성한 레벨을 언리얼에 적용시켜보고 오브젝트를 추가하여 게임답게 만들어보자 방법 요약) 데이터스미스가 필요해요 https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/WorkingWithContent/Importing/Datasmith/SoftwareInteropGuides/SketchUp/ 1. SketchUp용 플러그인 설치 https://www.unrealengine.com/ko/datasmith/plugins 데이터스미스 익스포터 플러그인 건축, 제품 디자인 및 제조를 위한 뛰어난 리얼타임 비주얼을 제작하세요. 데이터스미스는 언리얼 엔진으로 CAD 및 3ds Max 데이터를 효율적으로 가져오며 반복작업 시간을 대폭 단축합니다. www.unrealengine.com 2. S..

Project SS 2022.03.29 0
SS_00. 스케치업을 이용하여 레벨 제작하기

스케치 업을 이용하여 게임 레벨을 만들어 보았다. 오브젝트 제작 -> 오브젝트 제질은 금속, 시멘트 사용 스케치 업 -> 모델링을 도와주는 프로그램 -> 간단한 인터페이스가 장점 사용(제작)한 오브젝트 바닥(Floor) 1. 바닥 메인 2. 바닥 철판 벽(Wall) 1. 벽 메인 2. 벽 서버실 3. 벽 절반 4. 벽 오르막 5. 벽 유리 6. 벽 유리 양쪽 사이드 7. 기둥 문 (Door) 1. 큰 문 2. 큰 문의 양쪽 벽 3. 작은 문 4. 작은 문 벽 그 외 (other) 1. 계단 2. 난간 스케치업으로 완성한 레벨 디자인 1. 전체 화면 2. 레벨 시작 구간 3. 통로 4. 복도와 방 5. 서버실 6. 보스 방 7. 탈출 지역 8. 조감도 8. 조감도-설명

Project SS 2022.03.28 0
가디언 테일즈 - 인베이더 침공지_02(집 안)

배치도 요약 No. 유형 색상 특징 1 NPC 베이지 수 : 2 2 몬스터 빨강 수 : 4 No. 레벨 이름 특징 2 23 인베이더 전사 수 : 2 2 25 인베이더 병사 수 : 1 2 23 인베이더 궁수 수 : 2 No. 유형 색상 이름 1 NPC 베이지 열혈 레지스탕스 1 NPC 베이지 티탄 배신자 배치도 동선 요약 No. 모양 색상 설명 1 빨강 메인 스토리 진행 동선 2 파랑 아이템 획득 동선 No. 모양 색상 설명 1 빨강 몬스터와 전투 2 빨강 출구 / 입구 동선 오브젝트 NPC 몬스터 아이템 오브젝트 애니메이션 스타 피스 퍼플 코인

레벨기획 2022.03.11 0
가디언 테일즈 - 인베이더 침공지_01

동선 요약 No. 모양 색상 설명 1 빨강 메인 스토리 진행 동선 2 파랑 아이템 획득 동선 3 베이지 NPC 퀘스트 동선 No. 모양 색상 설명 1 빨강 몬스터와 전투 2 검정 보스와 전투 3 빨강 퍼즐 풀이 4 빨강 출구 동선 상세 설명 오브젝트 NPC 몬스터 오브젝트 애니메이션 피난하다 다치는 티탄 아이 피난민들 티탄족을 괴롭히는 인베이더군 코일과 퍼즐 허영 많은 티탄과 보스 몬스터 보스 몬스터와 의문의 기계 공주와 의문의 기계 공주와 의문의 기계 2 풍차 애니메이션 떨고 있는 노신사의 딸

레벨기획 2022.03.11 0
가디언 테일즈 - 인베이더 침공지_00

개요 레벨정의 티탄 왕국 - 가디언 테일즈의 모험(메인 스토리)의 두번째 월드 이다. - 드워프를 모티브로 한 종족인 티탄(난쟁이 종족)이 사는 왕국이다. 인베이더 침공지 - 티탄왕국의 첫번째 스테이지 이다. - 인베이더(플레이어와 적대적 관계의 종족)의 침공으로 인해 마을이 파괴되었다. 기획의도 - 레벨 도중 파괴된 집과 벽돌 등의 이미지를 추가하여 침공 받은 느낌을 준다. - 스테이지 내 해결할 수 없는 퍼즐을 추가하여 게임의 재미와 난이도를 높인다. (월드 3 에서 획득 가능한 아이템을 이용하여 퍼즐을 풀 수 있게 기획한다.) 컨셉 정립 시나리오 인베이더 군이 티탄왕국을 침공 하였다. 티탄족을 납치해가는 하베스터(보스 몬스터)와 싸우는 의문의 기계를 따라가게 되는데.. 조감도 배치도 요약 No. 유..

레벨기획 2022.03.11 0
쿠키런 오븐브레이크 - 두근두근 신비의 사막도시(떼탈출)

개요 레벨 정의 떼 탈출 - 에피소드 별로 정해진 쿠키와 펫의 종수로 팀을 구성하여 멀리, 높은 점수를 목표로 달리는 모드 사막도시 요구르카 - 떼 탈출의 에피소드 중 하나이다. - 연금술의 진리를 찾기 위해 사막도시를 여행한다는 컨셉에 맞게 레벨을 기획하여 진행을 돕는다. 두근두근 신비의 사막도시 - 떼 탈출 에피소드인 사막도시 요구르카의 첫 스테이지이다. - 사막에 있는 항구 컨셉으로 바다와 사막을 합친 배경을 사용하였다. 기획 의도 - 스테이지의 쿠키 경로를 따라 플레이어가 스토리를 진행하는 듯한 느낌이 들 수 있게 돕는다. - 특정 경로마다 선택지를 두어 경로를 선택하여 떼 탈출을 진행할 수 있게 하여 플레이어의 재미를 높인다. - 사막에 있는 항구의 컨셉을 강조하기 위해 배, 그물망 등의 오브젝..

레벨기획 2022.03.11 0
쿠키런 오븐브레이크 - 마녀의 오븐 탈출(떼탈출)

2022.02.14 수정 개요 레벨 정의 - 떼탈출 -> 에피소드 별로 정해진 쿠키와 펫의 종수로 팀을 구성하여 멀리, 높은 점수를 목표로 달리는 모드 - 마녀의 오븐탈출 -> 떼탈출의 에피소드 중 하나이며 마녀의 오븐을 탈출 한다는 컨셉에 맞게 레벨을 기획하여 게임 진행을 도움 기획의도 - 스테이지의 쿠키 경로를 따라 플레이어가 스토리를 진행하는 듯한 느낌이 들 수 있게 돕는다 - 스테이지 별 장애물 등의 컨셉을 달리하여 플레이어의 재미를 높인다 - 스테이지 별 장애물 등의 난이도를 달리하여 플레이어의 도전욕구를 자극하며 재미를 높인다 시나리오 마녀의 오븐 탈출 쿠키들이 마녀의 오븐을 탈출하여 모험을 떠나게 된다. 컨셉 정립 Stage 1-1 이글이글 마녀의 오븐 마녀의 뜨거운 오븐을 표현하기 위해 불..

레벨기획 2022.01.26 0
UE4_08. 플레이어 움직이면서 공격 / 부위별 애니메이션 (2)

전에 만든 무빙 어택은 다리가 멈추어진 상태에서 공격 모션만 재생됐는데, 해당 문제를 고쳐보려고 한다. 캐시 포즈 저장과 새로운 디폴트 슬롯 애니메이션의 애님그래프에서 포즈를 저장하고 새로운 디폴트 슬롯을 만들어 수정하자. 처음에 만들었던 스테이트 머신과 기본적인 애니메이션 포즈가 다음과 같았다. DefaultSlot는 애니메이션 몽타주를 재생하기 위해 꼭 필요한 슬롯이기에 추가하였는데 이번엔 새로운 DefaultSlot을 만들어서 수정해 보려고 한다. 최종 애니메이션 포즈에 이어져있는 선을 끊고 기존에 만들어둔 DefaultSlot에 캐시 포즈 새로 저장이라는 노드를 새로 추가한다. 해당 노드의 경우 다른 곳에서 해당 애니메이션을 참조할 수 있게 저장하는 역할을 한다. 본인은 이름도 SaveWalk라고..

Game Make Study 2022.01.07 0
UE4_07. 플레이어 움직이면서 공격 / 부위별 애니메이션 (1)

세상에나...! 게임엔진은 역시나 이런 것도 된다. 하체는 걷고 있으며 상체만 공격 애니메이션을 재생(움직이면서 공격하는 애니메이션 -> 무빙 어택 )할 수 있는 방법을 알아내버렸다... 스켈레톤을 반을 지워버려서 하면 되나 싶어 스켈레톤을 삭제했더니 캐릭터 하반신이 아예 날아가버려서 새로 만들어야 했던 슬픈 사연 등 다양한 시도를 해보았는데 구글링을 통해 레이어 애니메이션이라는 것을 알아버렸다. 역시 구글은 대단해!! 정확한 설명을 원한다면 언리얼 레이어 애니메이션을 검색하자 애니메이션 편집하기(자르기) 애니메이션을 복사하여 무빙 어택용 몽타주를 만들어 보자. 기존 공격모션을 복사하여 새로 만들었다. 하나는 Idle(대기) 상태에서 공격할 때이며 새로 만든 애니메이션의 경우에는 무빙 어택을 할 때 사용..

Game Make Study 2022.01.07 0
UE4_00. 지오메트리를 이용하여 간단한 집만들어보기

간단한 집을 만들어 볼 예정이다. 구글에 House라고 쳐서 나온 결과물 중 간단해 보이는 집을 만들어 볼 것이다. 지오메트리 브러시 -> 레벨 제작에 있어 가장 기본적인 툴. -> 레벨의 공간 부피를 채워넣거나 파내어 디자인 한다. -> 제작 초기 단계에서 스태틱 메시를 대신하여 테스트 할때 용이하다 브러시 세팅 도형마다 세팅할 수 있는 종류가 다르다. 가장 간단한 큐브의 경우로 예를 들면 브러시 세팅 -> Brush Type : Additive(더하기), Subtractive(빼기) 두가지 종류가 있으며 빼기의 경우 브러시의 크기만큼 공간의 부피를 파낸다. -> 브러시 모양 : 다음의 모양으로 재설정한다. -> X, Y, Z : X, Y, Z의 크기를 조절한다. -> Wall Thickness : 벽..

Level Design Study 2021.12.23 0
UE4_06. 플레이어 공격

간단한 공격하기를 만들어 보도록 하자. 사전 준비 - Mixamo에서 애니메이션 다운로드 Mirror Mode 꼭 체크해서 귀찮은 일이 발생하지 말도록 하자 닌자의 공격 모션을 위해 Mixamo를 이용하여 해당 모션을 다운로드하였다. Without Skin으로 Mirror를 꼭 체크하여 다운로드하도록 하자. Mirror가 없으면 공격 모션과 Idle의 자세가 어정쩡해진다. (앞으로도 애니메이션을 만들 때 발 위치나 자세의 위치를 잘 확인해보고 다운로드하여야 할 것 같다.) 그 뒤 임포트 해준다.(스켈레톤을 닌자로 설정해야 한다.) 애니메이션 몽타주로 공격 모션 만들기 임포트 후 몽타주 생성하고 몽타주 재생해보기 임포트 완료된 애니메이션을 우클릭하여 애니메이션 몽타주 만들기를 진행하였다. Animation..

Game Make Study 2021.12.23 0
UE4_05. 블렌드 스페이스

캐릭터 대기 / 움직이기 애니메이션을 블렌드스페이스를 통해 제작 했다. 블렌드 스페이스 -> 입력값에 따라 여러개의 애니메이션을 블렌드 할 수 있게 도와준다. 블렌드 스페이스 1D 이용하기 블렌드 스페이스 1D를 이용하여 Idle/Walk 합치기 애니메이션의 블렌드 스페이스 1D를 해당 스켈레톤을 이용하여 만든다. 본인은 BS_Player라고 이름 지었다. 블렌드 스페이스 1D -> 하나의 입력값을 기반으로 만든 블렌드 스페이스이다 -> 여러개의 애니메이션을 넣을 수 있지만 1차원으로 이루어져 있어 입력값은 하나만 사용가능하다. 블렌드 스페이스 1D에 있는 가로축 세팅이다. 다양한 세팅이 가능하다. Minimum Axis Value -> 해당 블렌드스페이스 파라미터의 최소값이다 -> 본인은 0으로 설정 ..

Game Make Study 2021.12.14 0
UE4_04. 캐릭터 대기 / 움직이기 애니메이션 설정

이제 큐브를 버리고 캐릭터를 만들어볼 차례이다. Mixamo를 이용하여 캐릭터 다운로드 원하는 캐릭터를 선택 후 다운로드 하였다. 캐릭터는 Mixamo라는 사이트에서 가져왔다. 캐릭터와 애니메이션이 상당히 많아 유용하게 쓸 수 있다. 본인은 Ninja라는 캐릭터를 다운로드 하였따. 기본 포즈를 T자 모양으로 T-pose로 다운로드 받았다. FBX 임포트 하기 임포트 옵션을 확인 후 모두 임포트 하기 그 뒤 다운로드 받은 캐릭터를 임포트 한다. 첫 포즈를 T-Pose로 사용하기 위해 Use T0 As Ref Pose를 체크하였고 애니메이션을 만들 것이기 때문에 에니메이션을 체크하였다. X축을 정면으로 사용하기 위해 Force Front XAxis를 체크하여 모두 임포트 하였다. 취향에 맞게 체크하고싶은건 ..

Game Make Study 2021.12.13 0
UE4_03. 마우스 커서 보이게 하기

커서가 안보여서 불편하기에 커서를 만들어 줄 것이다. 이것또한 매우 쉬운 방법과 귀찮은 방법 두가지가 있다 매우 쉬운방법! 마우스 커서 보이게 하기 SetShowMouseCursor 불러오기! 플레이어 컨트롤러의(본인의 경우 BP_PlayerController이다. BeginPlay에 다음 노드를 붙여주면 끝이다. 매우쉽다! BeginPlay -> 해당 블루프린트가 시작될 때 이벤트를 발생시킨다. ShowMouseCursor -> 마우스 커서가 보일지 말지 여부 -> 체크시 마우스 커서가 보이게 된다. Decal을 이용하여 이쁜 커서 만들기 플레이어 캐릭터 블루프린트에 Decal 추가하기 Decal로 커서를 만들어보자 플레이어 블루프린트에(본인의 이름은 BP_Player) Decal 컴포넌트를 추가하였다..

Game Make Study 2021.12.10 0